14 kwietnia 2016; Czwartek.
Ranek; 19 stopni.
Po okropnej nocy, poranek zapowiada się pięknie. Słońce, z rzadka przysłaniane przez puszyste chmury, zwiastują piękny dzień i widoczność tęczy.
| Wyklęty admin Moon admin Near admin |
Sesja!
Polowanie na czarownicę!
Cała wyspa!
Trwa!
Wampiry
Każdy ma taki świat, jaki widzą jego oczy. :: Zbiór praw i obowiązków :: Zbiór ksiąg wyklętych :: Bestariusz
Strona 1 z 1
Wampiry
WAMPIR
(rasa magiczna)
HISTORIA RASY:
Historia wampira jest połączeniem różnych wierzeń i przesądów nagromadzonych przez wiele wieków. Legenda głosi, że wampir powstał z lęków ludzi przed zmarłymi i przed tym co ich również może czekać po śmierci. Można by śmiało rzec, że jest w tym sporo prawdy. Pierwsze wampiry pojawiły się na przełomie dziesiątego wieku, a zrodzone zostały z magii potężnej, zdesperowanej wiedźmy, która postanowiła ratować swoje dzieci przed śmiercią. Wampiry pierwotne, gdyż tak brzmi ich pełna nazwa, to istoty od których pochodzą inni krwiopijcy. Pierwotni są jednak z goła mocniejsi od pobratymców, zrodzonych z ich krwi. Późniejsi wąpierze to istoty coraz słabsze od swych stwórców, jednak wciąż dość niebezpieczne.
WYGLĄD RASY:
Pierwotni, jak również zwykłe wampiry, wyglądają jak normalni ludzie. Cechują się jednak wręcz idealną percepcją zmysłów. Ostrość widzenia i słyszenia, smak, zapach, nawet dotyk czują nieco intensywniej niż inni przedstawiciele tej rasy. Kiedy wampir zamierza się pożywić, z jego ust wysuwają się długie kły, pod oczami pojawiają się czarne żyły, a białka stają się czerwone.
Żywią się głównie ludzką krwią (mogą także zwierzęcą lecz są po nich słabsi), nie znaczy to jednak, że gardzą ludzkim jedzeniem. Potrafią hipnotyzować, choć młodsze kopie pierwotnych mogą dokonać tej sztuki jedynie na rasach niemagicznych. Doświadczony wampir, ze sporym stażem wiekowym, potrafi rozpoznać kłamstwo na kilometr, więc lepiej nie bajdurzyć przy takim osobniku. Ich rany goją się w zastraszającym tempie i już po chwili nie ma po nich śladu, gdyż ich krew ma właściwości lecznicze. Wrogiem numer jeden pierwotnych jest jedynie kołek z białego dębu, gdyż tylko on może ich zabić, a wrogiem numer jeden zwykłych wąpierzy jest każdy kołek drewniany oraz ugryzienie wilkołaka na które nie są odporni. Werbena i słońce działa na wszystkich tak samo lecz mieszańce z genem wampirzym nie potrzebują pierścienia by uchronić się przed palącymi promieniami. Aby wejść do cudzego domu, którego właścicielem nie jest inny wampir lub demon (czyli zesłaniec i inni z jego linii), absolutnie każdy krwiopijca musi zostać zaproszony przez właściciela mieszkania. Wyjątkiem są miejsca publiczne. Młode osobniki są kompletnie nieodporne na magię, jednak im wampir starszy tym odporniejszy na coraz większą liczbę zaklęć.
CHARAKTER RASY:
Charakter każdego krwiopijcy to rzecz indywidualna, gdyż zależy od tego jaki był przed przemianą. Stety lub niestety, wszystkie pozytywne i negatywne cechy charakteru wzmacniają się wraz ze zmysłami, co może skutkować idealnie wyważonym dżentelmenem, kompletnym szaleńcem lub inną wybuchową mieszanką. Z racji, że są nieśmiertelne bywają na ogół dosyć odważne i porywcze, rzadko zdarzają się osobniki o bardzo łagodnym usposobieniu. Często wilkołaki to ich wrogowie numer jeden jednak nie jest to regułą.
MOCNE I SŁABE STRONY RASY:
1.MOCNE STRONY:
PIERWOTNI:
* Idealna percepcja zmysłów,
* Odporność na wilkołaczy jad,
* Hipnoza (potrafią zahipnotyzować każdego),
* Wysoka odporność na magię,
* Zwykły kołek z drewna nie może ich zabić
WSZYSTKIE WAMPIRY:
* Nieśmiertelność,
* Inteligencja,
* Hipnoza (tylko rasy niemagiczne),
* Wyostrzone zmysły,
* Rozpoznawanie kłamstwa (tylko stare osobniki),
* Średnia odporność na magię (im starszy wampir tym lepiej)
* Szybkość, zwinność, siła,
* Błyskawiczne gojenie ran
2.SŁABE STRONY:
PIERWOTNI:
* Magiczne sztylety, stworzone przez ich matkę, które mogą je uśpić
* Kołek z białego dębu może ich nieodwracalnie zabić,
* Ugryzienie wilkołaka powoduje gorączkę i halucynacje, może to trwać nawet dobę.
WSZYSTKIE WAMPIRY:
* Werbena, która pali skórę i obezwładnia,
* Potrzebują zaproszenia by wejść do cudzego domu (wyjątki to inny wampir, zesłaniec oraz jego potomkowie),
* Bez pierścienia, mogą spalić się na słońcu,
* Są narażone na hipnozę ze strony pierwotnych wampirów,
* Mogą wpadać w niepohamowaną rządzę picia krwi, jeśli zbyt długo unikają pożywiania się,
* Słodki zapach wydzielany przez elfy, potęguje chęć pożywienia się na nich (tylko młode osobniki),
* Każdego rodzaju kołek w sercu ich zabija (tylko zwykłe wampiry),
* Ugryzienie wilkołaka zabija w ciągu doby (tylko zwykłe wampiry),
* Wyostrzone (negatywne) emocje
WSKAZÓWKI DLA GRACZY:
Wampiry to na ogół istoty porywcze, potrafią również działać pod wpływem impulsu. Nie ma jednak określonych wskazówek jak odgrywać krwiopijców, gdyż każdy z nich ma swój własny, niepowtarzalny charakter, który każdy z nas prowadzi jak uważa za słuszne.
Każdy ma taki świat, jaki widzą jego oczy. :: Zbiór praw i obowiązków :: Zbiór ksiąg wyklętych :: Bestariusz
Strona 1 z 1
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|